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更新日:2009/06/07 11 13 58 キャラクターファイルとは キャラクターファイルの作り方 Flash8以前(ActionScript2.0以前)でキャラクターファイルを制作する際の注意点 参考資料 キャラクターファイルとは キャラクターイベントで使用するキャラクター画像の素材作りについて解説します。 swfAdvで読み込み対応している画像形式は以下の通りです。 SWF 非プログレッシブ JPEG 非アニメーション GIF PNG しかしながら、swfAdvは以下の点によりSWF形式でのキャラクター素材作りを強く推奨しています。 立ち絵の輪郭の外側を見えなく(透過)させて背景と綺麗に馴染ませるには、通常の画像形式では難しい。(png, gifならば可能) 頻度が高いであろう表情変更の毎に画像読み込みをしていては非効率的。あらかじめ幾つかの表情パターンのをパッケージしたファイルをロードする方がプレイもスムーズになる。 まばたき、口パク、立ち絵自体が動く、などのキャラクターアニメーションが容易に実装できる。 ファイル数が減れば管理が楽になる。 本稿では、SWF形式でのキャラクターファイル制作について解説していきます。 キャラクターファイルの作り方 1.キャラクターイメージの制作 まずはキャラクターの絵素材を用意しましょう。 Flash上のグラフィックエディタで直接ペイントするか、PhotoShopなどのツールで制作した画像ファイルを使用します。 図1-1. Flashでペイント中の画面 画像ファイルを使用する場合、背景とキャラクターの体を馴染ませるためには輪郭の外が透過された画像を使う必要があります。 透過画像にはGIFとPNGが一般的ですが、GIFだと輪郭にジャギが出てしまうのでPNGを使うことをお勧めします。 絵が用意できたら、これをムービークリップインスタンスに変換します。変換してできたムービークリップを、ここでは 「表情ムービー」と呼ぶことにします。 複数の表情パターンを用意したい場合には、下のように各表情ごとに表情ムービーを制作していきます。 図1-2. 「平静」と「怒った」顔の表情ムービー 2.表情の定義 次は、手順1で制作した表情ムービーをswfAdvで使えるように準備します。 swfAdvはキャラクターファイルのrootのタイムラインを移動することで表情の切り替えを行っています。 では具体的にどう作業するかというと、下図のようにrootのタイムラインに表情の数だけキーフレームを切り、フレームラベルに 任意の表情名を記述するだけです。 図2-1.表情ごとに切られたキーフレーム あとは手順1で制作した表情ムービーを、対応した表情のキーフレームに配置すれば完了です。 配置の際に注意しなければならないのは、表情ムービー内のキャラクターの仕草によって画像の幅に違いがある場合です。 図2-2.違う横幅同士のイメージ比較 上図は横幅がばらばらのイメージを縦に同じ座標で並べたものです。その上から一番上のキャラクターの背骨の位置を基準に 赤い線を引きました。見てわかる通り、幅に差がある画像ほど背骨の位置がずれています。 この状態で各表情を同じ座標に全部配置してしまうと、表情が変わるたびにガクガク立ち居地がブレて見栄えが悪くなるでしょう。 なので、どこかの座標を基準に表情ムービーの位置を微調整する必要があります。 図2-3.座標を調整された表情ムービー 上図はx 0, y 0の座標を基準に、背骨の位置に調節されたものです。 これで綺麗に表情切り替えできるキャラクターになりました。 制作できる表情の数は、Flashの仕様((*1))に依存しますが、数が多くなるだけ容量も大きくなります。 数メガ単位まで膨れ上がってしまった場合は、複数のキャラクターファイルに分けるなど工夫する 必要がでてきます。 (例えば、同じキャラクターで違う衣装の絵がある場合、同一場面で服装を変えることは稀でしょうから ファイル分けし易いと言えるでしょう。) 3.表情の定義 今度は、シナリオファイルのテキストイベントから呼ばれる口パク機能を追加します。 この機能は無くてもシナリオ自体は動作しますので、必須ではありません。 ではまずはじめに、口の部分だけを切り抜いたアニメーションムービークリップを作ります。 これを口パクムービーと呼ぶことにしましょう。 swfAdvのテキストイベントでは、テキスト表示している最中に口パクムービーをループ再生しテキストが表示し終わったら 口パクムービーの1フレーム目で停止します。その点を留意してアニメーションを作っていきましょう。 図3-1.口パクムービー製作中のタイムライン だいたい0.3~0.4秒くらいで一回口を開閉させる動きにすると良い具合になると思います。 コマ数は多ければそれだけなめらかになりますが、閉じた状態と全開の状態と、その間を取った3コマでも それなりに綺麗になります。 できたアニメーションはムービークリップに変換し、表情ムービーとは別のシンボルにします。 次に、表情ムービー内に口パクムービーを追加します。 口パクムービーを作ったことで、口の部分は別のパーツになっているため、元の絵から口だけ削除した状態で 画像を用意します。 図3-2.口の無いイメージ この上階層に、先程作った口パクムービーを重ねればアニメーションの準備は完了です。 最後に、swfAdvがどのインスタンスが口なのかを特定するために、インスタンス名を設定しておきます。 口パクムービーと、その上の階層である表情ムービーの二つに下記の名前でインスタンス名を入力します。 指定箇所 インスタンス名 表情ムービー expression 口パクムービー mouth 表3-1.インスタンス名対応表 図3-3.表情ムービーへインスタンス名入力 図3-4.口パクムービーへインスタンス名入力 以上で口パク機能の実装が完了します。 Flash8以前(ActionScript2.0以前)でキャラクターファイルを制作する際の注意点 Flash9(ActionScript3.0)で制作されたFlashコンテンツは、Flash8以前の設定でパブリッシュされたFlashコンテンツと直接連携することができません。 Flash8以前で作られたキャラクターファイルをswfAdvで使うには、LocalConnectionオブジェクトを介して通信する必要が有ります。 通信するために、キャラクターファイル側に実装しなければならない機能として以下の二点が挙げられます。 コネクション名の生成、送信機能 各アクションに対応した処理を行う機能 作成例を以下に記述します。 1. コネクション名の生成 LocalConnectionで通信する際、同じコネクション名が使われているものがあると全てに送信されてしまいます。 キャラクターのように個々で表情を変えたり、口パクさせる必要のある場合は、ユニークなコネクション名である必要が有ります。 よってまず、swfAdvに対し読み込まれたキャラクターが、どんなコネクション名で通信するのかを知らせなければなりません。 swfAdvは、キャラクターを画面に表示した直後に「_PrototypeConnectName」という名前でコネクションを張るので、それに対しユニークなコネクション名を送信します。 接続後「onConnectionName」というメソッドに、コネクション名の文字列を引数で渡せば完了です。 2. アクション処理機能の実装 swfAdvからキャラクターに対して送信するアクション動作の処理を、スクリプトで記述します。 swfAdvがアクセスしてくるメソッドは以下の二種類です。 メソッド名 内容 expression 表情変更( chr action="face" id="1" 表情名 /chr ) lip 口パク{true 口パクオン, false 口パクオフ} quit キャラクターが画面から取り除かれる際に実行されるメソッド ※具体的な処理内容はキャラクターファイル側での実装となるので、必ずしもキャラクターファイルの作り方に記載した手法で作る必要はありません。 例:キャラクターファイルの1フレーム目に下記のようなスクリプトを記述します(サンプルダウンロード) var swfadvconnect LocalConnection = new LocalConnection(); //現在時刻+ランダム数値によるユニークになりそうな値を生成var date Date = new Date();var date_str String = (String(date.getDate()) + String(date.getHours()) + String(date.getSeconds()) + String(date.getUTCMilliseconds())); //コネクション名var realName String = "_maidConnectionName" +date_str; //生成したコネクション名でキャラクター自身にコネクションを張るswfadvconnect.connect(realName);//swfAdvにコネクション名を送信swfadvconnect.send("_PrototypeConnectName", "onConnectionName", realName); var _this = this;//表情メソッドswfadvconnect.expression = function(name String){ _this.gotoAndStop(name); //特定のフレームへジャンプ}//口パクメソッドswfadvconnect.lip = function(flag Boolean){ //口パクアニメーションのMovieClipを再生するか、1フレーム目で停止させるかの処理 if(flag){ _this.expression.mouth.play(); } else{ _this.expression.mouth.gotoAndStop(1); }}; 参考資料 画像形式について とほほの画像入門 開発blog ゲーム制作記事 サンプル製作 その1 サンプル製作 その2 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gameworkarea/pages/48.html
s1 画像 青空 画像 雲 画像 上空から見た海 グーグルマップなどを参考 画像 上空から見た都市 グーグルマップなどを参考 画像 軍事施設の上空 s2 xFile 地球 画像 宇宙空間 xFile 人工衛星など xFile 居住用コロニーなど 組み合わせて 地球周辺空域の敵勢力撃退をイメージできるような背景 s3 xFile ガイドランプ その他はs2と同じ 宇宙空間 ガイドランプは、宇宙空間上の輸送路を形成する装置 s4 xFile 隕石 (暗礁空域をイメージ) xFile 資源惑星 (地球と似たファイル 色は灰系) s2,s3 のファイルも組み合わせて 資源惑星を防衛する敵を撃破していくステージ s5 資源惑星内部の 軍事施設を表現する画像やxFile s6 宇宙空間のみ 新ファイル必要なし
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このページには、自由にファイルをアップロードすることができます。 過去問や課題、レポートなど、なんでもアップロードしてください。 アップロードする ページの一番下に アップロード というリンクがあります。 そこをクリックするとボックスが出てくるので、参照ボタンを押して 自分のパソコンの中のファイルを選択し、submitします。 ダウンロードする このページに表示された目的のファイルのリンクをクリックすれば ダウンロードできるはずです。
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このページは、ファイルを保管したりするためのページです。
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ペンタブを使って PDFファイルに手書きが 出来るソフト、便利そうですね。 PDFファイルの使い方の幅が 広がりそうですね。 ヤフーニュース PDFファイル 関連商品はこちらPDFファイル
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種々の不満は外部プログラムによって解決できるかもしれない。 使うときは作者に感謝。説明読んでもわからなければ、スレで聞くこと。 プログラムに非公式の変更を加えるものなので、自信がなければやめといた方がいいかも。 外部ツール・ファイル神パッチ 他 音楽関連_inmm.dll SS版音源をPCで聴くには SS版音源をWin版で使用するには 他システムへの不満256色設定がめんどい コンシューマ版から移ってきてマウス操作になじめない CPU使用率が高い 外部ツール・ファイル 神パッチ 神パッチ参照。 他 EMN Projects 天翔記の遊び方を大きく拡張した、きわめて重要なページ。シナリオエディタ。武将エディタ・家宝/城列伝エディタなどが置かれている。 天翔記.jp 天翔記最大の改造系サイト。網羅的に多数のツールや優れたModが提供されている。 最新のOS等に天翔記PKを適切にインストールを行うインストーラ 神パッチの機能も吸収し、様々なカスタムが可能なTSMod(他のツールやパッチで発生する各種バグ対応も含まれている) プログラムで天翔記のパラメータやアルゴリズムを変更できるScenarioMod(SDK)や、天翔記用の汎用的なModが作成可能なPluginMod フルカラーグラフィック群(武将グラ、家宝グラ)、8色の顔グラの一括読込、メインマップグラの入替 PC98時代のフォントを含め、天翔記用にカスタムされたフォント群。 リッチなサウンドエフェクト群 野戦マップや籠城戦マップを編集するヘックスマップエディタ メモリエディタ、セーブデータエディタ 武将列伝エディタ、家宝列伝エディタ、城列伝エディタ その他膨大 天翔記.jp HD Version(HD 版) 天翔記HD版の改造系サイト。天翔記.jpの子サイト(?)の模様。 武将列伝エディタ、家宝列伝エディタ、城列伝エディタ HD版用のSDK セーブデータエディタ スレ住人名無し氏作成のセーブデータエディタVer.11778 (アップローダーへ) 真・改造倶楽部 (web.archiveのキャッシュ) 信長の野望・天翔記PKデータ変更プログラム 下のものほど機能が減る。1がもっとも見やすく情報変更もしやすい。2・3にも独自の機能あり。 天翔記.jpに置かれているものは1の機能強化版。 他 オリジナルシナリオ スレ住民がシナリオエディタで作り上げてアップローダーに上げてくれたものを、Wikiに保管している。 他にもどんどんシナリオができれば、さらにすばらしいゲームとなりましょうな…… 1523年 江北の炎・1565年 相剋の果て (zip直リン) 1572年 信玄上洛 (zip直リン) 天翔記用IME辞書ファイル スレ住民作成、天翔記仕様の辞書ファイル。固有名詞の一発変換が気持ちいい! 武将名辞書(.dic) (アップローダーへ) 武将名辞書(.txt) (アップローダーへ) 城・家宝・官位名辞書(.txt) (txt直リン 保存は右クリック→「対象をファイルに保存」で) 天翔記アップローダー (http //u7.getuploader.com/nobu6/ ) 「信長の野望天翔記」関連ファイルのアップローダー シナリオとかがおかれている。 音楽関連 BGM・効果音も参照。 _inmm.dll CD音源専用のゲームにちょっと細工をして、好きな種類の曲(MIDI、MP3、別のCDなど)に対応させるパッチプログラム。 天翔記にも対応しており、BGMに別の音楽を使いたい場合に当てる。 詳細とダウンロードは こちら から。もちろん使用は自己責任で。 SS版音源をPCで聴くには 割り当てについてはBGM・効果音を参照。 SS版天翔記のCDをPCに入れる。 CD内のaifファイルをHDDに移す。 拡張子.aifを.wavに変更する(例:Ending.aif→Ending.wav):aiffファイルがメディアプレイヤーなどに既に関連付けられている場合はこの操作は不要 あとは好きなプレイヤーで音楽を聴ける、適宜mp3などに変換してもいい ※お約束:あくまでも個人使用にとどめること。変更後のファイルは勝手に流したり配ったりしないでね。 SS版音源をWin版で使用するには 天翔記へのパッチ(前述の通称神パッチ)の適用を行う。 _inmm.dllのインストールを行う。 _inmmcnf.exeを起動し「再生方法」にて、使う音楽ファイルに対応したプレイヤーを設定(SS版の音源である拡張子aiffは「その他のファイル」に含まれるはず)。設定が完了したら「OK」を選択。 天翔記フォルダ(通常は\Program files\Koei\Tenshouki95\ )にSS版のCDに含まれる「***.aif」というファイルを全てコピーし、パッチ配布所の「WIN版パッチ」の下の方にある_inmm.iniをダウンロードして同フォルダに入れる。 パッチローダーを起動し、「設定読み込み」→「その他設定」→「_inmm.dll」の「適応」にチェックを入れ、ゲームを起動する。 他システムへの不満 256色設定がめんどい XPなら自動的に互換モードで起動され、同時に256色になり、終了すれば戻る。 XP(とVista、7も?)以外なら、 Resolution Manager の「アプリケーションソフトごとの画面モード変更機能」を使って、「ディスプレイを256色に→天翔記起動→終了と同時に元の状態に」を自動的に行ってくれるショートカットを作っておくと便利。ただし神パッチを使っている場合、ローダ(nobu6.exe)から一度直接起動しないと設定が変更・保存されないので、その時は前もって手動で256色設定に変更しておく必要がある。 設定不要になるDLLも専用アップローダにアップされている。動画サイトにアップする際の撮影時などに便利。ただし神パッチと併用する場合にはファイル名がtenshou.exeだとDLLの効果が出ないので、(上と同じ理由で)ローダで一度起動して設定反映、その後リネームして起動させればいい。 コンシューマ版から移ってきてマウス操作になじめない パッドdeマウス や JoyAdapter あたりを使ってみるといいかも。天翔記には関係ないけどついでに書くと、キーボードを多用するゲームなら JoyToKey というソフトもある。 その他類似ソフトはVectorの 操作関係カテゴリ を参照。 CPU使用率が高い 古いゲームをプレイする際に発生する、CPUのスレッド1つ全力疾走し続ける現象が天翔記でも発生する。 Peekwait というツールを利用すれば一気に使用率1%以下へ。 tenshou.exeをShortcutMaker.exeへD Dすると起動用のショートカットが生成される。 (同サイトの「winm_.dll」は古いゲームのMIDI再生時の遅延を解消するツールで、天翔記とは関係ないがレトロゲーマーには有用なツール。Peekwait_EXにも統合実装されている。)
https://w.atwiki.jp/aster-infra/pages/148.html
ext2 Linux用ファイルシステムextを拡張したファイルシステム ext3 ext2にジャーナリング機能を加えたファイルシステム reiserfs Linux用のジャーナリングファイルシステム jfs IBMによって開発されたジャーナリングファイルシステム xfs SGIによって開発されたジャーナリングファイルシステム iso9960 CD-ROMのファイルシステム udf DVD等のファイルシステム msdos MS-DOSのファイルシステム(FAT) vfat Windows 95/98のファイルシステム ntfs Windows NT/2000以降で採用するファイルシステム hpfs OS/2のファイルシステム(High Performance Filesystem) hfs MacOS 8以降のファイルシステム(NFS) hfs ネットワークファイルシステム(NFS) smbfs Windowsのネットワーク共有を扱うファイルシステム cifs Windowsのネットワーク共有を扱うファイルシステム(Windows 2000以降) tmpfs プロセス情報を扱う仮想ファイルシステム sysfs デバイス情報を扱う仮想ファイルシステム tmpfs 仮想メモリベースのファイルシステム devpts 疑似端末を制御するための仮想ファイルシステム usbfs USBデバイス監視用のファイルシステム cramfs 組み込みシステムなどで使われる圧縮ファイルシステム
https://w.atwiki.jp/krki/pages/20.html
機動戦士ガンダム00 の技術ファイルです。 西暦のMSリスト 西暦のMAリスト
https://w.atwiki.jp/mari8dotnet/pages/36.html
このTipsについて フルパスを使用してファイル名を取得する。 サンプル ファイル名を取得する。 Dim FilePath = "C \test.txt"Console.WriteLine(IO.Path.GetFileName(FilePath)) 結果 「test.txt」 拡張子を除いたファイル名を取得する。 Dim FilePath = "C \test.txt"Console.WriteLine(IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(FilePath)) 結果 「test」
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歌詞ファイル名 再生中の曲に対応する歌詞ファイルは、「曲のタイトル.xxx」が検索されます。 ファイル名拡張子は、[.txt],[.lrc],[.kra]のいずれかで、優先度は[.kra] [.lrc] [.txt] となります。 サブフォルダ検索時に上位フォルダで適合するファイルが見つかった場合、サブフォルダの検索は行わないので[.txt]が[.kra]よりも優先されることがあります。 一般的に歌詞ファイルは「サウンドファイル名.xxx」の形式が多いと思われますので、既存の歌詞ファイルをそのまま使用出来るようにSWEETYでは検索機能が強化されています。 ([歌詞ファイルの検索について]を参照) 「曲のタイトル.xxx」が最も高い優先度を持ちますが、「類似検索」や「あいまい検索」で多数のファイルにヒットした場合、適合率が高いものが優先されるため、これも[.txt]が[.kra]よりも優先されることがあります。 タイムタグ付き歌詞 タイムタグ付き歌詞とは、行頭にのみ[00 00]形式のタイムタグ、又は[00 00 00]形式の拡張タイムタグが付いているもののことを言います。 基本的に、タグの時間を経過するとその行をアクティブ表示します。 行頭にタイムタグが連続している場合、その行がそれぞれのタグの時間でアクティブになることとして解釈します。 (サビの部分の繰り返しなどで使用されます。) タグが連続していなくて行中に複数ある場合、カラオケタグとして解釈します。 カラオケタグ付き歌詞で無い限り、歌詞の表示順はファイルに記述されている通りになります。 カラオケタグ付き歌詞 タイムタグ付き歌詞の内、タイムタグが行頭で連続している場合を除き行中に複数出現する場合、カラオケタグ付き歌詞として解釈します。 カラオケタグ付き歌詞の場合、一行表示モード以外ではアクティブな歌詞をワイプ表示します。 カラオケタグ付き歌詞は行の先頭のタグが行送り用の時間に使用されます。 行内に次行の先頭タグより大きな値を持つタグがあったとしても、次行の表示時間になった時は、アクティブな行は次に移ります。 (カラオケ表示モードの場合、重なっている部分が同時にワイプ表示できます。) カラオケタグ付き歌詞の場合は、「センタリング」・「左寄せ」表示で表示順序が必ずタイムタグの時間順になります。 ※カラオケタグの付け方について カラオケの場合、唄い始める少し前に前もって歌詞が表示されたほうが好ましいことが多いと思います。 実際、お店にあるカラオケなどではそうなっています。 SWEETYでは「カラオケ表示」モードに限り自動的にこのような表示を行いますが、「センタリング」・「左寄せ」ではこのようなことは行いません。 「センタリング」・「左寄せ」でこのようなことを行いたい場合はタグを次のように設定します。 [00 10 00][00 11 00]XXXXXXXXX...[00 15 00] 要するに、行頭にタグを2つ連続して記述します。 この場合、10秒の時点でその行がアクティブになり、11秒からワイプが始まります。 一つ前の行の終わりをずっと待っておくよりも、前の行の歌詞が終わったらさっさと次の行に移って唄い出しを待っておくほうが良いと思います。 さらに、自動的にこのようなことを行う場合、タグ作成者の思惑と異なることが発生する可能性が有りますが、 タグに記述されている場合はそれはタグ作成者の意思であるということになり、思惑と異なる動作(特にソフトウェアの違いによる)を行う可能性を低く出来ます。 この記述が全ての歌詞表示ソフトウェアで上記の通りに動作するかは分かりませんが、SWEETY開発者一同はこのような記述・動作が一般的になることを切望します。 タイムタグの補正 SWEETYでは、次の様な場合タイムタグを補正します。 ①タイムタグの逆転 カラオケタグの場合、行中のタグは先頭から順番に大きくなっていなければなりません。 もし行中のタグの時間が一つ前のタグの時間よりも小さい場合、そのタグは無視されます。 ②行頭にタイムタグ無し 行の先頭にタイムタグが無くて行中にタグがある場合、行中の始めに現れるタグを先頭に補完します。 なお、補完した結果行中にタグが2つになったとしても、もともと行中には一つしかタグが無かったわけですので、それはカラオケタグとは認識しません。 ③行末にタイムタグ無し カラオケタグで行末にタグが無い場合、次の行の先頭のタグを補完します。 もし次の行が無い場合、行内の最後のタグと同じ値で補完します。 ④行末のタイムタグの逆転 カラオケタグで行末のタグが次行の先頭タグより大きい場合、次行の先頭タグと同じ値に補正します。 この補正はオプション設定、もしくはSWEETYで追加した@AmendTagで切り替えられます。デフォルトはONです。 これは、タグの入力ミスではなく行末の部分と次行の行頭の部分が実際に重なり合っている場合、勝手に補正しないほうが良いことがあるためこのようにしています。 @タグ SWEETYでは、次の@タグに対応しています。 基本的にファイル内にそれぞれ1つのみしか記述できません。(@BgFileExを除く) 複数存在した場合、どれか一つのみが有効となります。 @Offset 記述されているタイムタグの時間を、指定ミリ秒補正します。 例えば、曲のほうが1秒早い場合 @Offset=-1000 とします。 @BgFile 指定されているファイルを背景イメージとして表示します。 扱えるイメージは、ビットマップとJPEGです。 絶対パス/相対パスのどちらで指定しても構いません。 ファイル名の指定にはワイルドカードや@タグ置換が使用できます。 詳細は、[背景イメージの設定について(1)]を参照してください。 @BgFolder 背景イメージファイルの格納先フォルダ。 @BgFileが相対パスの場合に使用されます。 @TimeRatio タイムタグが標準時間に対してどれだけズレているかを表す割合を表す値で、SWEETYではこの値とタイムタグの時間との除算をとりタグの時間としています。 標準時間で作成されたタイムタグは@TimeRatio=1です。@TimeRatioの指定がない場合、@TimeRatio=1と指定したことと同意になります。 @AmendTag SWEETYで追加したタグで、カラオケタグでの行末タイムタグ逆転の修正を行うかどうかを指定します。 1, ON, TRUE, YES, ENABLE のどれか(大/小文字区別無し)を指定した場合、行末タイムタグの逆転を修正します。 0, OFF, FALSE, NO, DISABLE のどれか(大/小文字区別無し)を指定した場合、行末タイムタグの逆転は修正しません。 認識できる文字以外を指定した場合は、@AmendTagは無視されます。この場合、SWEETYのプロパティ設定が使用されることとなります。 @BgFileEx mm ss[ ms] SWEETYで追加したタグで、指定した時間に指定した画像を表示します。 詳細は、[背景イメージの設定について(2)]を参照してください。 @Airtist など @Airtist, @Title, @Albumは、背景イメージファイル名の設定で、ファイル名置換に使用されます。 詳細は、[背景イメージの設定について]を参照してください。 上記以外 SWEETYで認識しないタグが有っても構いません。 @で始まる行は一切表示されません。 @タグのデフォルト設定 @タグのデフォルト設定とは、個別の歌詞ファイルに@タグが記述されていなくても記述されているかのように扱う為もので、VizSweety.@tagというファイルに記述します。 内容の記述は通常の@タグと同一です。 VizSweety.@tagファイルを、SWEETY本体(VizSweety.dll)と同じフォルダに格納しておくと、SWEETYの起動時に読み込まれデフォルト設定として使用されます。 歌詞ファイルが存在しない曲の時でもこのデフォルト設定は有効で、また歌詞ファイル内に同一の@タグの記述がある場合は、歌詞ファイル内の方が優先されます。 @TimeRatioや@Offset、また@BgFile, @BgFolderなどはダイアログでも設定できますが、当然のことながらデフォルト設定ファイルでも設定が出来ます。 この場合はデフォルト設定ファイルが優先されることとなり、全体的な優先度は ①歌詞ファイル内の@タグ ②デフォルト設定ファイル内の@タグ ③ダイアログでの設定 となります。 このデフォルト設定ファイルにサイズなどの特別な制限はありません(@タグ以外の記述があってもエラーとはならないなど)が、 あからさまにおかしな設定や大きなサイズにすることは避けてください。 処理が重たくなったり、不具合が発生する原因となる可能性があります。